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Africa

schön: 5 Punkte von Reiner Knizia

Goldsieber

ca. 20,95 Euro

– nicht mehr lieferbar –

bis 5 SpielerInnen

Schwierigkeit einfach (ab ca. 10 Jahre)

Verpackung +

2001

Africa: der Kontinent liegt vor uns, unentdeckt unter etwa 100 Plättchen mit wilden Tieren, Nomadenvölkern, Rohstoffen, Monumenten und Kunstgegenständen. Entdecken ist ein attraktives Thema. Vor kurzem erblickten wir die südfranzösische Festungslandschaft Carcassonnes – leicht und unbeschwert spielbar und mit unübersehbar hohem Zufallsfaktor.

Nun also Africa: Eine unkomplizierte Regel und ein leicht zugänglicher Spielablauf verzichten – mehr noch als bei Carcassonne – auf taktische Winkelzüge. Africa ist eine einfaches und solides Brettspiel, sattsam spannend und vielfältig. Deshalb – oder trotzdem – wird es von vielen SpielerInnen sehr gelobt. Auch anspruchsvolle SpielerInnen, gerade wenn sie die Abwechslung mögen, können mit Africa viel anfangen. Es muss ja nicht der ganzen Abend mit einem anspruchsvollen Zwei-Stunden-Spiel nach dem anderen verbracht werden. Und, wer auch mal mit spielunerfahrenen Leuten spielt, sucht immer wieder nach einem Titel, der auf einfache Weise in die Welt des Spiels einführt und Lust auf Mehr macht. Africa eignet sich sehr gut – es überfordert nicht die Neulinge und ist erholsam für VielspielerInnen.

Die SpielerInnen mit ihrer Forscherfigur starten an verschiedenen Ecken des schwarzen Kontinents, der in gut 100 sechseckige Felder eingeteilt ist. Vom Standort der Forscherfigur aus können alle benachbarten Plättchen aufgedeckt werden. Zwei Plättchen dürfen pro Runde umgedreht werden, vorher und zwischendurch kann die Figur versetzt werden.

Wer ein Tier findet, versucht dieses in eine Herde zu setzten – dazu kann man es auch über den ganzen Kontinent fliegen lassen. Hier gibt es Punkte für die Zahl der benachbarten gleichen Tierplättchen. Bei den Nomaden verhält es sich anders herum. Nomaden suchen die Einsamkeit und möglichst viele freie Felder in der Nachbarschaft und können vom Forscher entsprechend versetzt werden. Spielmechanisch ist das stimmig, thematisch reichlich schief.

Wenn im späteren Spielverlauf ein besserer Platz für Nomade oder Tier entsteht, kann das Plättchen auch später noch versetzt werden. Dafür bekommt die SpielerIn, die stattdessen auf das Aufdecken eines Plättchens verzichten muss, Punkte für das Maß der Standortverbesserung. Um attraktive Plätze, insbesondere für die Nomaden, auf dem Plan zu entdecken, muss das Spielbrett ständig aufmerksam beobachtet werden. Häufig werden solche Plätze auch gemeinsam gefunden, denn viele SpielerInnen mögen es nicht, ein Spiel zu gewinnen, bloß weil jemand etwas übersehen hat.

Handelswaren – scheinbar für Souvenirshops gedacht – sind recht häufig auf dem Spielplan zu finden. Für diese Waren gibt es Punkte erst am Ende des Spiels, wobei es darauf ankommt, möglichst viele Dinge von einer Sorte zu sammeln. Dazu können die Souvenirs getauscht werden. Der Tauschmechanismus verzichtet darauf, die MitspielerIn um Zustimmung zu bitten, das Tauschergebnis ist aber trotzdem nie zu dessen Nachteil. Etwas schade ist es, dass damit die Interaktionsmöglichkeiten im Spiel bereits nahezu erschöpft sind.

Rohstoffe, Gold und Edelsteine, bringen sofort einen Siegpunkt ein, sie können aber auch gesammelt werden. Am Spielende gibt es dann eine fette Prämie für die SpielerInnen, die am meisten und am zweitmeisten Rohstoffe gesammelt haben. Um Gold und Edelstein zu sammeln, muss am Standort des Forschers in einer zusätzlichen Aktion eins seiner knapp bemessenen Basiscamps errichtet werden, von dem aus die umliegenden Rohstoffe erschlossen werden.

Taktisch entschieden werden muss beim Bau eines Camps, ob es zum Schürfen von Gold oder Edelsteinen genutzt wird oder als Forschungscamp. Im einen Fall beteiligt man sich am Rennen um die Punkte am Spielende – bei dem Einige leer ausgehen werden – im anderen Fall kassiert man unmittelbar Siegpunkte für die umliegenden offenen Plättchen.

Ohne Zweifel: Africa ist ein auffällig glücksbetontes Spiel. Oft hat man keine wesentlichen Handlungsalternativen zur Auswahl und deckt nur die nächsten Plättchen auf. Aber häufig genug sind im Spielverlauf auch taktische Möglichkeiten zu entdecken, bis hin zum Einschränken der Aktionen der MitspielerIn durch das geschickte Versetzten von Plättchen in dessen Nachbarschaft.

Entscheidend ist es, dass die SpielerInnen mit der richtigen Erwartung an Africa herangehen. Wer sich thematisch – Forscher, Basiscamps und Monumente – an Tikal erinnert fühlt und ein ähnliches Spiel erhofft, wird enttäuscht. Wer Reiner Knizia liebt, seine taktisch-strategischen Brettspielknüller (Euphrat & Tigris) oder seine originell-interaktiven Kartenspielmechanismen (Tadsch Mahal) verehrt, findet sich ebenfalls auf dem Holzweg. Zwar passen, Knizia garantiert das, alle Elemente ausgeklügelt und perfekt zusammen. Doch die auffällige Leichtigkeit des Spiels ist etwas, was Viele irrtümlich eben nicht mit dem in England lebenden Spieleerfinder in Verbindung bringen.

Leider behauptet die Goldsieber-Schachtel fälschlicherweise, dass Africa ein Taktikspiel sei und dass der Glückfaktor gering sei. Dieser Etikettenschwindel ist ärgerlich für die, die ein Spiel mit falschen Erwartungen kaufen. Es ist aber auch betrüblich für Africa, das ein wirklich empfehlenswertes Spiel ist und auf diese Weise seine Zielgruppe nicht so leicht erreichen wird.

© Harald Schrapers 2000-2005


Stand: 6.5.05