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Asante

schön: 5 PunkteGute Geschäfte für zwei clevere Händler

von Rüdiger Dorn

Kosmos (Redaktion: TM-Spiele)

ca. 16 €

– nicht mehr lieferbar –

2 SpielerInnen

Schwierigkeit mittel (ab ca. 12 Jahre) 

überarbeite Neuauflage 2013 (Originaltitel: Jambo)

Nominiert für das
Spiel des Jahres 2005
(als Jambo)

8. Platz Deutscher Spiele Preis 2005 (als Jambo)

á la carte Kartenspielpreis 2005 (als Jambo)

Irgendwo in Afrika, irgendwann vor langer Zeit. Wir sind Händler. Der Profit ist unser Ziel. 100 Prozent Gewinn sollten dabei schon drin sein. Oder noch mehr.

Für drei Goldstücke kann ich drei Felle für meinen Marktstand erwerben. Und wenn ich für sie einen Käufer finde, erhalte ich zehn Gold. Das sind 233 Prozent Gewinn – Wahnsinn!

Aber ganz so einfach komme ich doch nicht an die 60 Goldstücke, die ich für den Sieg brauche. Denn die Risiken des Marktes sind erheblich. Sie verstecken sich im umfangreichen und gelegentlich unübersichtlichen Kartenstapel.

Wenn ich an der Reihe bin, ziehe ich die erste der verdeckten Karten. Wenn sie mir gefällt, nehme ich sie zu meinen anfangs fünf Handkarten. Falls mir die Karte nicht passt, kann ich sie weglegen und neu ziehen – bis zu fünf Mal. Dann hätte ich aber keine Aktionspunkte für das Ausspielen und gegebenenfalls Aktivieren von Karten übrig.

Ich suche zunächst nach einer Warenkarte. Mit ihr kauft oder verkauft man eine bestimmte Kombination von Waren. Dabei ist ein unterschiedlicher An- und Verkaufspreis vorgesehen.

Wenn ich eine Warenkarte gefunden habe, kann ich sie ausspielen und lege mir die entsprechenden Warenchips auf meinen Marktstand. Anschließend brauche ich eine Karte, mit deren Hilfe ich die Sachen verkaufen kann. Eine mit genau der Warenkombination zu finden, die ich eingekauft habe, ist äußerst unwahrscheinlich. Um der Nachfrage auch anderer Karten gerecht zu werden, ist es sinnvoll, zunächst noch weitere Waren einzukaufen. Dann habe ich die Möglichkeit, verschiedene Güter in unterschiedlicher Kombination zu verkaufen. Wenn ich Glück habe, finde ich einen weiteren Marktstand im Nachziehstapel. Ihn zu errichten kostet zwar Gold, aber dafür kann ich mehr Güter vorrätig halten.

Soweit stellt sich Jambo (so heißt das 2005 erschienene Asante-Original) in seinem spielerischen Kern zunächst mal als Solitärspiel dar. Denn gehandelt wird mit der Kasse und nicht zwischen den beiden Spielern. Um nun etwas Schwung ins Spiel zu bekommen, geht es bei der Mehrzahl der Karten gar nicht um den Warenhandel im engeren Sinne. Sondern es gibt viele Gegenstände, Personen oder Tiere, die den Spielablauf in irgendeiner Form verändern. Dabei erinnert die Unterscheidung in Gegenstände auf der einen Seite sowie Personen und Tiere auf der anderen Seite ein wenig an das Sammelkartenspiel Magic. Während letztere ein Mal gültige Textanweisungen sind, bleiben die ausgespielten Gegenstandskarten auf dem Tisch liegen und können in jeder Runde aktiviert werden, indem ich sie „tappe“ – also als genutzt markiere.

Ziel der Karten kann sein, im Stapel gezielt nach Handelskarten zu suchen, oder einzelne Waren gezielt gegen Gold zu tauschen. Es geht auch umgekehrt: überflüssig erscheinende Karten zu Geld zu machen. Schön bösartig ist der Einsatz der Tierkarten. Denn mit ihnen kann ich meinen Gegner vortrefflich ärgern, ihm beispielsweise Gegenstände oder Waren wegnehmen.

Ein Spiel, dessen eigentliche Kernidee für einen spannenden Ablauf nicht ausreicht, wird schon mal ganz gerne mit Aktionskarten „aufgepeppt“. Denn zumindest die Quantität des spielerischen Gehalts lässt sich so auf recht einfache Weise erhöhen. Aber die Qualität?

Jambo befindet sich da hart an der Kante. Man fragt sich anfangs schon, ob sich der Aufwand lohnt, die oft umfangreichen Regeltexte auf den Karten zu lesen. Notwendig ist es. Denn von allein erschließen sich die viele Texte auch bei der zweiten Partie noch nicht. Auch die taktischen Fragen lassen sich nicht so einfach beantworten. Sicherlich gibt es gut passende Kartenkombinationen – aber sie erschließen sich einem nicht gerade auf den ersten Blick und manchmal scheint das Kartenglück übermächtig zu sein. Jambo ist also ein Spiel, das Arbeit macht.

Der Spielablauf mit den Waren, den verschiedenen Kartentypen und den Aktionspunkte ist sehr schön ausgetüftelt. Nur die Tatsache, dass der Mitspieler meine fünf Aktionspunkte jeweils penibel mitzählen muss, ist etwas störend. Denn er ist oft schon damit beschäftigt, über seinen eigenen Zug nachzudenken und verzählt sich entsprechend häufig. Ansonsten ist Jambo unterhaltsam, kann aufgrund der vielfältigen Karten nicht langweilig werden und bietet einen ausgewogenen Glücks- und Taktikanteil.

Asante ist der 2013 erschienene Jambo-Nachfolger. Bemerkenswert ist, dass man Asante nicht nur statt Jambo spielen kann, sondern auch zusammen mit Jambo. Die Karten und ihre Funktionen sind neu und bieten deshalb eine kluge Ergänzung. Der Spielablauf als solcher ist hingegen weitgehend identisch. Lediglich die kleinen Marktstände sind entfallen, stattdessen gibt es neuartige „heilige“ Orte.

© Harald Schrapers 2005–13