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Klong!

schön: 5 PunkteEin Deckbau-Abenteuer

von Paul Dennen

Schwerkraft / Dire Wolf / Renegade
(Redaktion: Scott Martins, Carsten Reuter, Sandra Nowak
)

Illustration: Rayph Beisner, Nate Storm, Raul Ramos

ca. 55 €

2 bis 4 SpielerInnen (besser: 3 bis 4)

Schwierigkeit mittel (ab ca. 12 Jahre)

Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres 2018

7. Platz Deutscher Spiele Preis 2018

Dominion ist mehr als acht Jahre alt, sein Spielprinzip fasziniert noch immer. Mit Wettlauf nach El Dorado und Valletta ist quasi zeitgleich auch Klong (im US-Original: Clank) erschienen, um zu versuchen, aus dem Dominion-Deckbau-Prinzip etwas noch Besseres zu machen. Die Grundidee von El Dorado und Klong ist sehr ähnlich: Sie verknüpfen das Kartenspiel mit einem Wettrennen auf dem Brett. Während El Dorado das sehr zielstrebig und überzeugend gelöst hat – Sieger ist, wer als erster ankommt – ist Klong thematisch weitaus tiefgründiger und beschreitet dabei einige Umwege. Da geht es mit der Spielfigur nämlich in ein unterirdisches Verließ, aus dem man unbeschadet zurückkehren muss, um gewinnen zu können.

Bei Klong spielt man die fünf Handkarten, die man von seinem persönlichen Nachziehdeck genommen hat, immer komplett aus und führt sie aus. So werden auch negative Effekte ausgelöst. Immer wenn „Klong“ auf einer Spielkarte steht, wird ein Klong-Stein der eigenen Farbe auf das Spielbrett gelegt, was – so die Geschichte – den gefährlichen Drachen wecken könnte. Sobald eine Karte mit Drachensymbol aufgedeckt wird, kommen alle Klong-Steine vom Brett in einen Beutel, wo sich bereits 24 neutrale schwarze Steine befinden. Nun wird aus dem Beutel gezogen: Wenn es ein Stein der eigenen Farbe ist, hat man eines seiner zehn Leben verloren.

„Deckbau-Abenteuer“ heißt das Spiel im Untertitel. Dabei liegt die Betonung mehr auf Abenteuer als auf Deckbau. Es gibt unzählige unterschiedliche Spielkarten, von denen nur vier ständig verfügbar sind. Von den anderen liegen jeweils sechs zufällig gezogenen Karten in der Auslage und können gekauft werden. Damit wird zwar eine schöne Abenteuergeschichte erzählt, aber viele planerische Möglichkeiten hat man nicht. Man kauft das, was gerade verfügbar ist. Anfangs eher die Karten ohne Siegpunkte, später verschiebt sich der Fokus. Die taktisch kluge Konstruktion eines Kartendecks gelingt auch deshalb nicht so recht, weil es kaum Möglichkeiten gibt, Karten zu entsorgen. So wird das eigene Deck sehr dick. Auch beim Ausspielen der Handkarten gibt es wenig taktische Alternativen. Meistens kann man die fünf Karten einfach komplett auf den Tisch legen, die Kartentexte ausführen, die Währung „Talent“ fürs Kaufen addieren und ausgeben sowie die Stiefelsymbole zählen. Das strategische Vorgehen findet auf dem Brett statt, wo man sich entsprechend der Stiefelzahl bewegt. Wo geht man hin – tief ins Verlies, um viele Siegpunkte einzusammeln, oder bleibt man nahe der Oberfläche?

Sehr unterschiedlich ist die Spieldauer von Klong. Denn das Ende wird eingeleitet, wenn jemand oben durch den Ausgang das Spielbrett verlässt und dafür immerhin 20 Extrapunkte kassiert. Voraussetzung ist, dass der Spieler aus dem unterirdischen Bereich ein Artefaktplättchen mitgebracht hat. Das kann sehr schnell gehen, wenn es ein Mitspieler eilig hat. Dann hat das Abenteuer gar nicht die Chance, sich richtig zu entfalten.

Wer das Ende einläutet, muss anschließend noch vier Runden warten, bis wirklich Schluss ist. Diese Geduld muss auch aufbringen, wer seine zehn Leben verloren hat. Das ist nicht so schön, auch wenn die Runden nicht besonders lange dauern, weil der ausgestiegene Spieler selbst nicht mehr dabei ist. Sehr frustrierend ist der Regel, dass ein Spieler, der den unterirdischen Verließbereich nicht rechtzeitig und lebend verlässt, sämtliche gesammelten Siegpunkte verliert. Das sorgt zwar für Spannung, schafft aber eher Mitleid als Schadenfreude. So kann Klong, dessen Spielanleitung leider nur mäßig ist, insgesamt nicht hundertprozentig überzeugen, auch wenn das Gute klar überwiegt.

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