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Magic

á la carte KartenspielpreisDie Zusammenkunft

von Richard Garfield u.a.

Wizards of the Coast

Turnier-Pack ca. 9-12 €

schön: 5 Punkte Starter ca. 9-12 €

Booster ca. 3-4 €

2 SpielerInnen

Schwierigkeit schwer (ab ca. 15 Jahre)

Verpackung ++

Sonderpreis zum Deutschen Spiele Preis 1995

bestes Kartenspiel 1995 (verliehen von Fairplay)

Manche Firmen haben mit Fußballer-Sammelbildchen die Taschengeldbörsen von Generationen erleichtert. Obwohl eine Bildchenpackung nach der anderen gekauft wurde - der begehrte Mittelstürmer war nie dabei. Richard Garfield hatte in den USA eine Idee, wie auch Älteren das Geld aus der Tasche gezogen werden kann: mit einem Trading card game, einem Kartenspiel zum Sammeln und zum Tauschen. Angefangen hatte Magic: The Gathering mit 300 verschiedenen Karten, versteckt in jedesmal verschieden zusammengesetzten Starter Sets (60 Karten) und Booster Packs (15 Karten). Dabei gibt es gewöhnliche, außergewöhnliche und seltenen Karten - je nachdem, wie oft sie auftauchen. Das Sammeln und Handeln kann zu einer Sucht werden. Das Kartenspiel tritt dabei dann in den Hintergrund.

Wer sich nicht für Sammelkarten interessiert, sondern für das Spiel (und nicht suchtgefährdet ist), der sollte bei der 1995 erschienenen deutschen Ausgabe Magic: Die Zusammenkunft zugreifen. Magic wurde sofort bei den deutschsprachigen Sammelkartenspielen der Marktführer, Pionier in Deutschland war jedoch Dark Force (Schmidt) nach Motiven des Rollenspiels Das schwarze Auge.

Bei Magic: Die Zusammenkunft sitzen sich zwei SpielerInnen zum Magierduell um die Beherrschung der Fantasywelt Dominia gegenüber und versuchen ihrer GegnerIn deren 20 Lebenspunkte streitig zu machen. Fünf Farben sind im Spiel. Zunächst werden Länder ausgespielt. Diese Länder produzieren Mana, magische Energie, in einer der fünf Farben. Um Zaubersprüche - das sind alle anderen Karten - ausspielen zu können, brauche ich Mana in unterschiedlicher Menge und Farbe.

Zaubersprüche gibt es die Verschiedensten: Beschwörungen, Unterbrechungszauber, Verhexungen etc. Im Mittelpunkt des Spiels steht die Beschwörung von Kreaturen. Diese Kreaturen - ausgestattet mit einer bestimmten Punktzahl Angriffsstärke und Widerstandskraft - können angreifen und verteidigen. Mit Kreaturen wird die MitspielerIn attackiert, die versuchen wird, mit eigenen Kreaturen zu verteidigen. Wenn keine Kreaturen verteidigen können, dann reduzieren sich die Lebenspunkte der angegriffenen SpielerIn um die Stärke der Angreifer-Kreatur.

Magic ist nicht einfach zu spielen. 88 Seiten in Spielkartengröße umfasst die Spielanleitung. Im ersten Satz warnt die Spielanleitung selbst, dass es leichter sei, "von einem anderen Spieler zu lernen, als aus einem langweiligen Regelverzeichnis".

Die Anleitung ist recht gut lesbar. Das Problem des Spiels ist jedoch, dass viele Karten die Grundspielregel aufheben oder uminterpretieren. Dann wird oft verzweifelt in den schrecklich unübersichtlichen 88 Seiten nach Hinweisen auf die korrekte Verwendung dieser Karte gesucht. Eine Hilfe für EinsteigerInnen ist eine Anfängerpackung, die vorgefertigte Kartenstapel enthält und das Spiele schrittweise erklärt.

Magic: Die Zusammenkunft gibt es in ungezählten Editionen. Zunächst erschien eine limitierte Edition mit schwarzem Rand, dann die unlimitierte Auflage mit weißem Rand und gleichzeitig kam schon Renaissance, die erste deutsche Magic-Sonderedition (limitiert, mit schwarzem Rand). In der anschließenden unlimitierten Edition, der 4. Auflage, waren diese Renaissance-Karten dann eingearbeitet, allerdings mit weißem Rand. Und dann ging es mit weiteren schwarzrandigen Sonderedition weiter: Heimatländer, Eiszeit etc.

Aus welcher Auflage eine Karte kommt, war ursprünglich nur für SammlerInnen interessant. Inzwischen ist es aber so, dass - um den Umsatz anzuheizen - mit jeder neuen Auflage spielstärkere Karten dazukommen. Eiszeit, Trugbilder, Sturmwind, Urzas Saga, Merkadische Masken und Invasion, von denen auch Startersets erschienen sind, brachten zudem einige Regelergänzungen, die das Spiel noch einmal komplexer machten. Wer "up to date" sein will, greift also bei jeder wichtigen Sonderedition zu. Und damit wird Magic ein recht teures Spiel.

Zum Spiel gehört es, sich vor Spielbeginn ein starkes 60-Karten-Deck (anfangs reichen auch 40 Karten) - konzentriert auf zwei, drei Farben, genug Land, reichlich Kreaturen - auszusuchen. Und da wird schon etwas Auswahl benötigt und die ein oder andere Booster Packung hinzugekauft. Preisgünstiger kommt anfangs nur weg, wer mit jemanden systematisch Karten tauschen kann, damit die Kartenstapel beider SpielerInnen ihre Stärke entfalten können. Auch dann werden jedoch die Chancen gering sein, jemanden zu besiegen, der sich das Spiel gleich kistenweise (im Display) gekauft hat und deshalb jede Karte gleich mehrfach in seine Spielstrategie einbauen kann. Das ist die unschöne Seite eines Sammelkartenspiels.

Die schöne Seite ist: Magic ist das abwechlungsreichste und kurzweiligste - ein Duell dauert etwa eine halbe Stunde - Zwei-Personen-Spiel. Genial ist es zudem, dass das Spiel schon vorher beginnt, wenn man sich die Karten zu einem Deck zusammenstellt. Wer sich durch die Startschwierigkeiten einer komplexen Regel gekämpft hat, wird begeistert sein. Konkurrieren kann da nur das - nicht so schwierige - Siedler-Kartenspiel, das einige der Magic-Spielelemente mit dem Siedler-Brettspiel verknüpft.

Auf der Spiel '95 in Essen wurde Magic mit dem Sonderpreis zum Deutschen Spiele Preis ausgezeichnet, um die "innovatorische Leistung" des Autors zu würdigen, der ein neues Spielsystem geschaffen habe und dieses "innerhalb kürzester Frist weltweit mit durchschlagendem Erfolg auf den Spielemärkten" durchgesetzt habe.

Portal

1998

- nicht mehr lieferbar -

Schwierigkeit mittel (ab ca. 12 Jahre)

Zweites Zeitalter

1999

Mit Portal war ein "Tor zu Magic", eine vereinfachte Einsteigeralternative, entstanden. Denn dreimal jährlich erscheinen neue thematische Magic-Editionen. Dadurch gibt es immer wieder - damit sie gekauft werden - spielstärkere Karten und die eh schon äußerst komplexe Spielregel wird ständig undurchschaubarer. Dadurch wird der Zugang zu Magic von Jahr zu Jahr schwieriger.

Portal hat damit Schluss gemacht. Spezielle Sonderregeln sind hier ausgeklammert und selten benötigte Fähigkeiten werden zurückgestellt. Trotzdem geht der Spielspaß in keiner Weise verloren. Ganz im Gegenteil: Für Neulinge erhöht er sich, zumal es ein geschickt gestaltetes Probespiel gibt, das schrittweise in die Magic-Welt der Magier. Da die Portal-Karten konnten genauso in Boostern nachgekauft werden können, ist auch dem Sammelspaß Genüge getan. Portal galt als eine empfehlenswerte "Einstiegsdroge".

© games we play - niederrhein magazin 1995-2002 - Autor: Harald Schrapers