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Majesty

schön: 5 Punkte Deine Krone - dein Königreich

von Marc André

Hans im Glück (Vertrieb: Schmidt, Lizenz: Forgenext)

Illustration: Anne Heidsieck

ca. 34 €

2 bis 4 SpielerInnen (am besten: 3 bis 4)

Schwierigkeiteinfach (ab ca. 10 Jahre)

Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2018

Sieben Karten sind ein Königreich. Ganz im Westen steht die Mühle, und im Osten befindet sich das Schloss. Kleinere Spielkarten stellen das Personal dar. Reihum nehmen wir uns immer ein Kärtchen, um es unterhalb des passenden Gebäudes zu platzieren. Eine Müllerin gehört in die Mühle, und es gibt sofort zwei Siegpunkte für sie. Bei der nächsten Müllerin gibt es sogar vier Punkte, weil die beiden Mühlenfachkräfte addiert werden. Mit der Prinzessin im Schloss ist es ähnlich, da gibt es sogar fünf Punkte pro Adelsspross.

„Ab 7 Jahre“ steht auf der Schachtel, war aber eine grandiose Untertreibung ist. Denn die Regeln sind für ein Kinderspiel deutlich zu komplex. Und außerdem suggeriert die Altersangabe, dass das Spiel leicht und insbesondere friedlich abläuft. Doch das ist mitnichten so. Ich habe nämlich bislang verschwiegen, dass sich neben dem Schloss ein achtes Gebäude befindet, nämlich das Lazarett. Dort landet nämlich meine Müllerin, wenn die gegnerisches Soldaten über mein Königreich herfallen.

brettSPIEL | Altersverwirrung bei Ethnos und Majesty »

In der ersten Majesty-Partie ist es vielen schon so ergangen: Der skrupelloseste Mitspieler legt an sein Kasernengebäude einen Soldaten nach dem anderen, und die anderen bekommen so richtig eins auf die Nase. Friedliche Spieler haben keine wirkliche Chance. Wir lernen schnell, dass Majesty kein Wohlfühlspiel ist, sondern eine harte Auseinandersetzung. Fünf Personenkarten liegen immer zur Auswahl auf dem Tisch. In meiner zweiten Partei greife ich lieber selbst zum Soldaten, bevor es der Gegner tut. Und wenn es keinen Soldaten gibt, rüste ich mit einem Wächter meinen Wachturm auf, damit der Angriff ins Leere läuft. Da lohnt sich auch eine etwas teurere Investition. Nur die erste der fünf ausliegenden Kärtchen gibt es für umsonst. Die zweite Karte kostet eine Spielfigur (Meeple), die dritte zwei und so weiter.

Das ist ein wenig kurios: Die Währung sind hier die bis zu fünf Meeples, mit denen man Kärtchen bezahlt – und bei manchen Gebäuden bekommt man Meeple als Belohnung zurück. Die Münzen sind hier die Siegpunkte, und die Punkte sprudeln wahrlich. Es ist schön anzusehen, wie der Turm mit den Münzen vor einem immer höher wird. Da die Münzchips schön groß sind, hat der erfolgreiche Spieler richtig etwas in der Hand. Wenigstens an dieser Stelle ist Majesty dann doch ein Wohlfühlspiel. Gewonnene Taler können einem niemals wieder abgenommen werden, selbst in den Gebäudevarianten nicht, die auf der B-Seite der Karten abgebildet ist.

Ansonsten sollte man das Spiel nicht unterschätzen, es ist nämlich durchaus taktischer Tiefgang vorhanden, trotz seines recht hohen Glücksfaktors. Insbesondere muss man auf seine Mitspieler achten, und zwar nicht nur hinsichtlich der gefährlichen Soldatenstrategie. Zu viele Prinzessinnen sind nämlich auch nicht gut. Bereits bei der zweiten Adelstochter gibt es 10 Punkte, bei der dritten 15. Und wer die Prinzessinnenmehrheit besitzt, kassiert weitere 16 Siegesmünzen.

Auch bei den anderen Gebäuden bringen Mehrheiten Punkte, aber nicht ganz so viele. Richtig lukrativ ist zudem eine gleichmäßige Verteilung meiner Kärtchen über alle Gebäude. Wenn ich an sechs Orten vertreten bin, bekomme ich 36 Punkte, für sieben Gebäude gibt es 49 Taler, also 13 mehr. Wer die Quadratrechnung beherrscht, weiß die Dimensionen richtig einzuschätzen und wird zumindest bei seinem letzten Zug etwas genauer kalkulieren. Ansonsten ist der Ablauf sehr flott, so dass derjenige, der die Karten nachlegt und die bereits liegenden weiterschiebt, beinahe außer Atem geraten kann. Einfach und gut, so spielt sich Majesty.

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