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Piratenbucht

schön: 5 Punkte Originalversion

von Paul Randles und Daniel Stahl

Days of Wonder (Vertrieb: Asmodee)

ca. 36 €

– nicht mehr lieferbar –

bis 5 SpielerInnen

Schwierigkeitmittel (ab ca. 12 Jahre)

Verpackung -

überarbeitete Neuauflage 2005

9. Platz Deutscher Spiele Preis 2002

Wohin soll ich zuerst segeln? Wir, die Kapitäne je eines Piratenschiffs, haben die freie Wahl. Nur auf eine dieser Inseln sollten wir nicht ziehen: dorthin, wo der berüchtigte schwarze Pirat vor Anker liegt. Denn um den zu schlagen, müssten wir unser Schiff schon erheblich aufrüsten. Besser, wir lassen es ganz bleiben. Denn die MitspielerInnen sind eigentlich GegnerInnen genug.

Auf den einzelnen Inseln winken Siegpunkte, Schatzkisten und Goldstücke. Außerdem gibt es dort noch die Möglichkeit, je einen Sektor des Schiffes aufzurüsten – entweder die Geschwindigkeit, die Ladekapazität, die Manschaftsstärke oder die Feuerkraft. Wobei letzteres eng zusammen gehört. Denn um alle meine Kanonen bedienen zu können, brauche ich eine entsprechende Mannschaftszahl. Und umgekehrt gilt: Wenn es nicht genug Kanonen gibt, liegt eine Teil der Mannschaft auf der faulen Haut. Eine eigene Tafel für jede SpielerIn zeigt jeweils an, welche Stärke die vier Sektoren des Schiffes haben und wie viele Goldstücke einem beim Aufrüsten in Rechnung gestellt werden.

Welche Insel das Ziel der Spielerschiffe ist, wird auf einer Scheibe zunächst geheim festgelegt. Anschließend setzen sie ihr Schiff in die Bucht dieser Insel. So passiert es, dass auch schon mal zwei oder mehr SpielerInnen die selbe Insel ansteuern. Und das geht nicht. Die tollen Sachen und Möglichkeiten, die auf den Inseln liegen, kann schließlich nur ein einziger Pirat bekommen. Schon kommt es zum Kampf. Die Würfel fliegen.

Das schnellere Schiff greift an. Es zielt auf einen der vier Schiffssektoren des Gegners und bekommt so viele Würfel, wie von Mannschaften bediente Kanonen da sind. Die Würfelzahlen fünf und sechs sind Treffer. Das andere Schiff schießt anschließend zurück. Es sei denn, es hat bereits einen vernichtenden Treffer erhalten und muss sich in die Piratenbucht zurückziehen.

Die Würfelkämpfe sind die Höhepunkt im Spiel. Der hohe Glücksfaktor bietet dabei viele Überraschungen. Um sein Schiff zu schonen, kann man sich auch freiwillig in die Piratenbucht zurückziehen – also unter Schimpf und Schande fliehen. Allerdings geht dies erst, wenn man an der Reihe ist.

In der Piratenbucht wird das Schiff soweit repariert, dass es wieder mitspielen kann und nicht chancenlos zurückfällt. Außerdem gibt es dabei eine „Tavernenkarte“. Das sind Aktionskarten, die einem beim Kampf hoffentlich entscheidend helfen können. Einige dieser Karten bringen auch direkte Siegpunkte ein, was ein Ausgleich für häufige und dann doch frustrierende Niederlagen im Kampf sein soll.

Die lukrative Alternative, um an Siegpunkte zu kommen, ist das Sammeln von Schatzkisten. Wenn das Schiff eine entsprechende Ladefähigkeit hat, kann man die Kisten teils in rauen Mengen auf den Inseln finden. Bevor sich das aber in zählbare Siegpunkte umsetzt, müssen die Kisten erst noch vergraben werden. Dazu muss man für eine Runde auf die friedliche Schatzinsel, wo man vor kriegerischen Auseinandersetzungen sicher ist.

Nach zwölf Runden ist Schluss. Auf der Siegpunktleiste sind die im Spielverlauf errungen Punkte und die vergrabenen Schatzkisten bereits abmarkiert. Nun werden nur noch die „Tavernenkarten“ mit ihren Siegpunkten umgedreht und dazuaddiert. Damit ist die SiegerIn eines erstklassigen Spiels ermittelt.

Piratenbucht war ein Spiele-Highlight des Jahres 2002. Wer die sehr umfangreiche Regel durchgearbeitet hat, ist über den erstaunlich einfachen und gut durchdachten Spielablauf überrascht. Er ist spannend und sehr abwechslungsreich. Ähnlich ist die Neuauflage von Days of Wonder. Sie beruft sich auf die Originalregel von Randles/Stahl, was den Einstieg in dieser Spiel allerdings noch eine wenig schwieriger macht.

© games we play 2002–13 · Harald Schrapers