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J.R.R. Tolkien

Der Herr der Ringe
geht so: 3 PunkteDie Suche

von Peter Neugebauer

Kosmos (Redaktion: TM)

ca. 12,95 Euro

– nicht mehr lieferbar –

2 SpielerInnen

Schwierigkeit einfach (ab ca. 10 Jahre)

Verpackung +-

2001

Kosmos besitzt die Lizenz. Die Lizenz für Herr der Ringe. Ob es eine Lizenz zum Gelddrucken ist? So einfach ist das wohl nicht. Denn die Lizenz wird nicht billig sein. Früher war es üblich, dass bei Lizenzspielen dann an anderer Stelle gespart wird, insbesondere bei der Autorenarbeit. Diesen Vorwurf kann man Kosmos jedoch nicht machen. Schon das große Herr der Ringe-Brettspiel wurde sehr aufwendig von dem renommierten Autor Reiner Knizia entwickelt. Und um den Zwei-Personen-Titel Die Suche kümmerte sich Peter Neugebauer, der zum TM-Spiele-Team gehört, die bislang durch eine hervorragende redaktionelle Arbeit für Kosmos von sich Reden machte. Gemeinsam erarbeiteten die fünf TM-ler zudem das auf der Spiel '01 erschienene Herr der Ringe-Brettspiel Die Gefährten.

Ein Spiel zu einem bestimmten Thema auf Bestellung entwerfen? Geht das? Eigentlich kaum. Denn der Anspruch ist eigentlich zu hoch. Die Reihe der Zwei-Personen-Spiele von Kosmos ist schließlich ein Garant für besonders hochwertige Titel. Eigentlich ist Die Suche gar nicht so schlecht und der Spielmechanismus ist interessant genug, um Stoff für ein gutes Zwei-Personen-Spiel zu liefern. Aber irgendwie spürt man die thematischen Fesseln, unter denen das Spiel leidet.

Die Suche wird es niemanden so richtig recht machen können. Wer mit Tolkien nichts am Hut hat, findet die thematische Umsetzung eher verwirrend und wenig hilfreich. Und Tolkien-Fans sind auch enttäuscht. Denn sie können in dem Spiel die Herr der Ringe-Geschichte kaum wiedererkennen, dazu bietet ein recht kleines Spiel viel zu wenig Platz und muss übermäßig vereinfachen. Außerdem ist die Messlatte zu hoch. Knizias Herr der Ringe ist eine äußerst gelungene Literaturumsetzung, der Versuch, dem ein solches Zwei-Personen-Spiel zur Seite zu stellen, muss zu gewissen Enttäuschungen führen.

Die Suche hat mit dem großen Knizia-Spiel – außer die Lizenz – nichts gemein. Das soll auch so sein. Nach und nach bauen die beiden SpielerInnen auf dem Tisch aus quadratischen Plättchen eine Landschaft auf, auf der sie mit ihrer jeweiligen Spielfigur ziehen. Auf diesen Landschaftsfeldern sind Chips zu finden, die man an sich nimmt, wenn die Spielfigur darauf zieht. Manche Chips liegen offen und haben positive Wirkungen. Manche Chips liegen verdeckt und es bedeutet ein Risiko, ihn zu bekommen.

Die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten und Optionen, zu Siegpunkten zu kommen, sind anfangs ohne eine regelmäßigen Blick in die schlecht formulierte Spielanleitung nicht leicht zu merken. Fast könnte man den Eindruck gewinnen, ein Mathematiker hätte am Spiel mitgewirkt.

Wenn das letzte Kärtchen aufgedeckt ist, wird dort der Schicksalsberg aufgebaut. Nun gilt es auszurechnen, ob man besser schnell dort hinziehen soll oder ob man lieber noch ein paar Chips einsammelt. Wer am Berg ankommt, beendet das Spiel und bekommt noch einige Extrapunkte. Deren Zahl hängt jedoch davon ab, ob man zuvor einige spezielle Chips hat erobern können.

© games we play 2001-05 – Harald Schrapers


Stand: 6.5.05